Se a nossa sociedade tivesse um canário que ficou em silêncio quando o ar se tornou nocivo, esses seriam os jovens que trocaram um emprego e a família por videogames – e ainda dizem que estão mais felizes assim.
Muitos jovens entre as idades de 21 e 30 optaram por ficar de fora da força de trabalho e gastam cada vez mais horas jogando videogames. Mas eles não são pessoas marginalizadas e depressivas da nova economia. Surpreendentemente, eles relatam estarem mais felizes do que homens de sua idade que trabalham ou homens mais velhos desempregados.
Lawrence Summers, ex-economista-chefe do Banco Mundial e secretário do tesouro norte-americano, escreveu recentemente que espera que a realidade virtual atraia um número maior de jovens que optariam sair do mercado de trabalho se as tendências que se sedimentaram durante o governo Obama continuarem.
Erik Hurst, um macroeconomista da Booth School of Business da Universidade de Chicago, e Alan Krueger, professor de economia e assuntos públicos na Universidade de Princeton, citam a pesquisa de que os videogames são agora tão atraentes que podem impedir os homens de ir trabalhar – e, presumivelmente, esses homens gostam tanto disso que não se importam com o estigma de viver no porão dos pais ou sobreviver com bem-estar social.
É uma mudança recente e profunda. Em 2000, os jovens que não trabalhavam e tinham pouca especialização estavam geralmente descontentes. Isso não é mais verdadeiro, embora isso permaneça verdadeiro entre homens mais velhos desempregados que supostamente são menos inclinados a recorrer ou apegar-se a um controle de jogo.
O ensaio de Krueger, intitulado “Para onde todos os trabalhadores foram?”, observa que homens desempregados mais velhos mostram “baixos níveis de bem-estar emocional ao longo de seus dias e … derivam relativamente pouco significado de suas atividades diárias”.
Para os homens mais jovens e menos qualificados pode ser mais difícil encontrar trabalho, mas os pesquisadores estão começando a acreditar que isso não é a única coisa que os mantém fora da força de trabalho. E o fascínio por jogos de videogame mais imersivos também pareceria uma explicação muito simples, pois poucas coisas tão complicadas quanto o comportamento humano e as normas sociais em mudança têm explicações tão simples.
Cínicos e céticos
O fato de que os jovens de hoje também têm um profundo e persistente cinismo e desconfiança da sociedade em geral pode estar tornando mais fácil dar as costas a ela.
Este cinismo entre os jovens foi documentado nas pesquisas da Harvard e Gallup em 2015, e pesquisadores da Universidade da Geórgia e da Universidade Estadual de San Diego descobriram que entre 1972 e 2012, os americanos tornaram-se significativamente menos confiantes uns nos outros e menos confiantes em grandes instituições, incluindo os meios de notícia, os negócios, as organizações religiosas, o estabelecimento médico, o congresso e a presidência.
O estudo descobriu que membros da geração do milênio eram os mais cínicos de todos os tempos.
É fácil pintar um cenário em que os jovens são repelidos por uma sociedade que eles percebem como corrupta e são seduzidos por videogames que são cada vez mais sedutores. A triste realidade, porém, é que os videogames não estão exatamente edificando os jovens que são atraídos por eles.
Considere, por exemplo, a proliferação da pornografia, que é prevalente online e cada vez mais aparece nos videogames.
O Colegiado Americano de Psiquiatras adverte que pornografia online pode aumentar a crueldade em relação às mulheres, fazer homens ter poucas considerações sobre estupro e infidelidade, e afastá-los do casamento e de ter filhos.
E isso vem antes da realidade virtual entrar em cena e alguns hedonistas, inspirados por “Matrix”, tentarem inventar tecnologias de estímulo de prazer.
O fascínio destas indulgências online é primordial e apela aos nossos desejos humanos mais primitivos. Considere a palpável sensação de poder e viciosidade que se pode experimentar ao se destruir uma paisagem virtual. Há uma tendência geral de se dar pouca atenção à consciência, mas as pessoas ainda têm algum nível mesmo que básico de moralidade, e nós pagamos o preço em termos de nossa autoestima quando obtemos prazer com coisas que de outra forma consideraríamos vil.
Mesmo os jogos que não exigem tal comportamento podem ser baseados e envolvidos em cenários horripilantes. Às vezes é isso que os torna divertidos.
Parte do fascínio dos videogames e das indulgências online é que eles oferecem um mundo definido onde as pessoas podem tentar, falhar, melhorar e ter sucesso. O caminho é claro, emocionante e realizável, ao contrário do mundo real que parece cada vez mais difícil de “subir de nível”.
Num sentido emocional, os videogames transformam-se num substituto para realizações no mundo real. E porque muitos jogos têm um componente social, eles igualmente satisfazem a necessidade por algum tipo da comunidade.
Jogando versus jogado
Certa vez, eu entrevistei um jovem que conseguiu navegar com êxito na nova economia digital. Ele exemplifica o que é preciso para ter sucesso no mundo de hoje: ser automotivado, empreendedor e disposto a assumir riscos.
Ele fundou uma empresa que vende autopeças personalizadas que ele fabrica em Taiwan. Ele também é um futurista amador, observando tendências e fazendo previsões.
Como muitos, ele vê os dias de hoje como um período de oportunidades incomparáveis para aqueles com as habilidades e o caráter para fazer acontecer. Mas para aqueles que não satisfazem esses critérios, ele considera que não é tão ruim assim.
Ele postula que, num futuro próximo, uma pessoa pode passar seus dias na realidade virtual sem se preocupar com a miséria em que possivelmente vive e se sobreviver com bebidas proteicas relativamente baratas e fáceis de preparar.
Em sua concepção, esta não seria uma visão distópica.
Habitação de bem-estar social, ou mesmo viver nas ruas, pode ser uma existência palatável se é possível pôr um smartphone diante do rosto e ser qualquer coisa e estar em qualquer lugar e com qualquer um.
A maioria das pessoas, no entanto, provavelmente se questionaria sobre a dignidade desse tipo de vida. Isso poderia até levá-los a perguntar: “O que significa a existência humana se estamos reduzidos à distração digital sem fim?”
Nós tornamos o mais fácil e desavergonhado possível satisfazer nossos desejos mais básicos e fizemos isso tão bem que economistas estão trabalhando para medir o impacto disso na oferta de trabalho.
Isso deveria nos dar algo para pensar.
É considerado antiquado e quase ofensivo hoje falar sobre moral ou autocontrole. Vivemos numa época em que a felicidade é sua própria recompensa ou um fim em si mesmo, e se você pode obtê-la barata sem prejudicar ninguém, estamos em geral satisfeitos.
Mas é aí que a realidade virtual não satisfaz.
Porque ela é mais como uma droga do que uma satisfação significativa, mais distração do que alegria real. Pior, a realidade virtual pode até mesmo danificar o caráter de nossa sociedade.
Pesquisas sobre os impactos neurológicos dos videogames descobriram que jogadores sofrem de níveis baixos de compaixão e têm cérebros menos desenvolvidos.
Enquanto isso, o neurocientista Richard Davidson, da Universidade de Wisconsin, usou máquinas e sensores de ressonância magnética para fazer pesquisas com praticantes de meditação, incluindo monges budistas.
Ele e outros descobriram que a tranquilidade que vem com a aspiração à compaixão está intimamente ligada ao contentamento e outras emoções positivas. De acordo com a mensuração da atividade cerebral, aqueles que abraçam o sofrimento como uma parte inevitável da vida e aspiram à iluminação são as pessoas mais felizes do mundo.
Enquanto podemos ridicularizar os jovens que passam seus dias jogando videogames no porão dos pais, é importante que façamos mais do que pesar o custo econômico dos trabalhadores perdidos. Precisamos considerar como nossa sociedade não conseguiu convencer essas pessoas de que este mundo tem seu valor e que vale a pena fazer um esforço para ser uma parte dele.
Porque se não pararmos para olhar para o mundo que estamos criando e para as alternativas que estamos oferecendo àqueles que não querem, o porão que cada geração desce pode ser mais profundo e mais escuro do que aquele que o precedeu.